Experiencias educativas innovadoras que van desde la utiilzación de videojuegos como el Minecraft, aprender a construir un robot, producciones audiovisuales y medioambientales son herramientas que se expanden en las escuelas medias y que los docentes utilizan para motivar al estudiante y mejorar los aprendizajes.
El nacimiento de estas experiencias parte muchas veces desde los mismos estudiantes, quienes proponen los temáticas que les interesan para trabajarlas en un taller de investigación o como una propuesta propia de los alumnos ante el desafío de no poder aprender matemáticas, dijeron docentes que participaron del Congreso Interfaces, organizado por la Universidad de Palermo.
Los profesores coincidieron en que estas nuevas experiencias crecen en las escuelas medias y sirven para «salir de la rigidez actual de la escuela secundaria que desmotiva al alumno y ponerlos en otro plano, junto a la tecnología, para que ellos mismos puedan construir su aprendizaje»
Silvina Busto es profesora de matemáticas de primer año de la escuela secundaria 12 de la localidad bonaerense de Bernal y tenía un problema. Sus alumnos tenían muchas dificutades para entender los conceptos abstractos de su materia.
«A mis alumnos le gustaba jugar al Minecraft con las computadoras del Conectar Igualdad y resultaba difícil sacarlos del videojuego y ponerlos a trabajar en las matemáticas. Un día uno de ellos me pregunta si no podíamos aprender matemáticas con Minecraft y a mi me quedó picando la duda», relató la profesora.
Busto se puso a pensar entonces como vincular la enseñanza de su materia con este videojuego que tanto atraía a sus alumnos «teniendo en cuenta la dificultad que tenían, por lo que logré conectar algunos conceptos con el videojuego».
La docente aseguró que «esto me dio muy buenos resultados, especialmente en la motivación, ya que los alumnos estaban en un ambiente ameno y que el videojuego les permitía trabajar con ensayo y error. Ellos podían usar los mismos recursos para jugar y a su vez aprender»-
«Me llamó mucho la atención cuando una estudiante me contó que la mamá la retó porque estaba jugando al Minecraft en vez de hacer la tarea de matemática y ella le contestó que estaba estudiando matemática con el videojuego», remarcó.
Busto aseguró que comprobó «que los chicos rindieron más con esta experiencia por los resultados de las innovaciones, Precisamente los que habían interactuado más con el videojuego con los que aprendieron más contenidos».
«Además noté un cambio de actitud, de motivación, especialmente cuando se nos ocurrió que podíamos grabar los desafíos que proponía el videojuego y grabarlos en un canal propio de youtube, en donde los compartimos en las redes. Así a ellos le sirvió para fijar conceptos. Las caras de entusiasmo y los ojos grandes de los chicos cuando entraba al aula esperando que nueva propuesta les daría fue algo muy emocionante de ver», sostuvo la docente.
Busto aseguró que «este es un desafío difícil que tenemos los profesores, pero hay que tener nuevas ideas, se puede hacerlo y los beneficios son muchísimos, que los alumnos tengan un aprendizaje forzado es muy aburrido, hay muchos otros recursos comoe ste que peuden facilitar la motivación del alumno».
Claudio Peña es docente de la escuela 4 «Vicente Zapata» de Mendoza y desde el 2012 trabaja en un proyecto denominado «Luz, Cámara, Inclusión», que el año pasado fue premiado con el segundo puesto del premio Maestros Argentinos que otorgó el gobierno nacional.
«Buscamos motivar a los chicos con un proyecto de producciones audiovisuales. Los alumnos tienen que realizar un corto de tres minutos con ayuda de los docentes sobre un tema de su interés. Este año a raíz de una encuesta nacional, concluimos que los temas podían ser inseguridad, ciberbullying y violencia de género y ellos quisieron trabajar este último tema», comentó.
«Esta producción es transversal, los alumnos aplican distintos conceptos para hacer el audiovisual, puede ser un documental o un informe y al final es muy rico los comentarios que registramos de los otros alumnos sobre esta producción» aseguro Peña.
El profesor aseguró que a partir de haber ganado el premio Maestros Argentinos «pudimos expandir esta experiencia a otras escuelas del país. La idea es desterrar la rigidez de la escuela secundaria, consideramos que la educación tiene que ir más allá de eso. La escuela media es muy normativa, es formal y cuesta romper con todo eso y trtatamos de ahacerlo con el apoyo de la tecnología».
Para Peña «la tecnología es un aliado pero también tiene que existir liderazgo del docente y del director de la escuela para aplicar estos cambios. Nosotros desde Mendoza pudimos gestionar este proyecto educativo y el dinero que ganamos con el premio lo gastgamos en expandir esta idea hacia otras escuelas del país, hacerlo a nivel nacional».
María Gabriela Galli, docente de la UTN y del Instituto Tomás Devoto, indicó que a través de su proyecto, utilizando Minecraft, logró que los alumnos sintetizaran 500 paginas de libros de Literatura.
«El tema es tratar de enseñar de otra forma», aseguróla docente y añadió que «la construcción de saberes ahora se hace en equipo y con ayuda de la tecnología, lo que destruye el concepto de visiones compartimentadas».
Indicó que el desafío para el docente es como poder cambiar cuando por ejemplo no hay computadoras o están rotas. Si eso pasa porque no pensar en los celulares. Es más facil poner en el pizarrón un ejercicio combinado para que los alumnos lo resuelvan que empezar a pensar otras formas de enseñar».
Galli desatacó que «el tema es que hay que reinventar cosas ya que para unas escuelas una innoivación es que los chicos puedan abrir un blog y que a partir de allí se comuniquen y para otras escuelas es utilizar lo digital en una producción audiovisual en donde se unan diversas materias, depende del conexto en el que esté la escuela y sus alumnos» .
El Congreso Interfaces que organiza la Universidad de Palermo reunió a más de 180 experiencias innovadoras de todo la Argentina y paises vecinos como Uruguay en un ámbito en elq ue los docentes intercambiaron sus experiencias y nueve iniciativas salieron premiadas, siete de escuelas públicas y dos de las privadas «lo que no es un dato menor», dijeron los organizadores.