Las motivaciones para crear un videojuego son tan diversas como los estudios y las personas que los crean, y los caminos para realizarlos varían de acuerdo a cada equipo, pero hay un paso que no se puede saltear y es el de la investigación.
«Para las ideas solemos juntarnos a charlar y tirar lo primero que se nos ocurra, que nos motive y ya querramos jugarlo, eso es clave. Después hacemos un estudio de mercado y si vemos que en costos y posibles ventas tiene buena pinta, arrancamos a planificar realmente», describió Pablo Cerrutti, fundador del estudio Purple Tree.
En Argentina, los tipos de videojuegos desarrollados por los estudios se distribuían en el 2020 entre casuales/sociales (45%), seguido por los videojuegos educativos (34%), los de aventuras o aventuras gráficas (20%), estrategia y shooters (ambos con 18%), de acuerdo con los datos del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos .
Cerrutti creó Purple Tree en el 2011 junto a exintegrantes de otro estudio que se llamaba Games & Web, y ahora se dedican a crear juegos premium con propiedades intelectuales propias tanto para consolas como para móviles.
El núcleo de la empresa, que está ubicada en Buenos Aires, es de nueve personas y tiene dos experiencias que les trajeron muchas satisfacciones: «Nuestro primer juego cuando nos consolidamos como estudio fue ‘Héroes del Ritmo’ para Cartoon Network, un juego de música muy ridículo y gracioso», contó Cerrutti.
«Y el más actual es ‘GOLAZO!’ nuestro juego de fútbol, hecho 100% en la Argentina y el primer juego sudamericano de fútbol para consolas, así que estamos súper orgullosos de eso», destacó.
A la hora de expresar las ventajas sobre el mundo de los videojuegos, mencionó el hecho de «poder hacerlos en cualquier lugar del mundo y algo muy divertido para trabajar».
«Mi consejo a alguien que quiere empezar es que haga algo chico, propio y que sea de la más alta calidad posible. Lo más importante es que el producto sea bueno y divertido, y tratar de ser originales», subrayó Cerrutti.
Una idea que empezó en la facultad y ahora tiene vuelo propio
«Todo empezó con un trabajo práctico de la facultad. Nosotras queríamos trabajar dentro de un medio que nos diera una interactividad con el usuario aún mayor de lo que ofrece un cortometraje y atravesar al jugador con herramientas que solo nos la puede dar el mundo de los videojuegos», relató a Télam Pilar de Mena, una de las cuatro autoras argentinas del videojuego Talara.
Ese mismo que ganó el premio de videojuego elegido por el público en la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que desde el 2003 organiza ADVA y es considerado el evento más importante de la industria local.
«Teníamos palabras claves: el perdón, la culpa, la infancia; y que queríamos contarlo desde un personaje femenino», siguió de Mena.
El paso siguiente fue elegir la historia: «Entre las cuatro autoras – el equipo lo completan María Elina Azcona, Merlina Torales y Cloé Tsiaculias – nos sentamos, cuando todavía podíamos juntarnos cara a cara, y dijimos: ‘qué partecitas de cada una podemos ir juntando para hacerlo'».
Definieron giros narrativos y personajes, y lo siguiente fue preparar el guion: «Como venimos de una formación audiovisual, somos egresadas de Diseño de Imagen y Sonido en la UBA, teníamos los conocimientos, pero en el mundo de los videojuegos no se traslada uno a uno porque se requiere interactividades», continuó de Mena.
Así comenzaron el armado del guion y sus ramificaciones, en el marco del proceso de preproducción, que también contempla la definición de la propuesta estética y sonora.
«Fueron seis meses de preproducción y al octavo mes finalmente tuvimos un prototipo funcional, porque necesitábamos jugarlo para ver cómo funcionaba», contó a Télam Cloé, otras de las autoras del equipo que también integran Real Nini, Florencia Kantis, Debora Theaux y Adriana Urdaneta.
Así llegaron a Talara, un videojuego narrativo que cuenta en primera persona la historia de la protagonista (que se llama como el juego).»Nos decidimos por el nombre Talara porque queríamos que fuese algo significativo y que tenga cierto simbolismo, es una palabra de origen latinoamericano que significa lluvia por dentro», expresó Torales.
El objetivo del videojuego es «que quien juegue entienda la historia de Talara, entienda qué le pasó en su vida, cómo llegó a su presente a través de su pasado, y se pueda poner en el lugar de ella, todo en un viaje audiovisual que tiene como escenario a La Patagonia», describió de Mena
«Elegimos ese lugar porque una integrante del grupo es de la Patagonia y nos gustaba mucho la fotografía, y además queríamos contar algo que no sea hegemónico como es la ciudad de Buenos Aires», agregó Torales.
El juego está en prototipo funcional y el equipo está buscando un «publisher» (inversionistas y distribuidores de videojuegos) que les financie el proyecto y así poder llegar a publicarlo a fin de año.
El premio que ganaron en EVA fue un antes y un después: «A nivel emocional, porque estábamos todas en pandemia viendo el streaming esperando que digan el nombre de nuestro juego; y a nivel de reconocimiento de proyecto: porque nos abrió las puertas de la difusión y el reconocimiento», señaló de Mena.
Además, esa difusión también les sirvió para crecer en redes y para planificar el momento de la comercialización: así supieron que hay gente interesada en el juego y quieren comprarlo antes de que sea publicado, describieron las autoras.
«Aprendimos a aceptar las críticas constructivas, a que a no a todo el mundo le va a gustar tu juego, y aunque eso te va a doler porque tu juego forma parte de tus entrañas, entendés que quizá no es el lugar de esa persona», señaló Tsiaculias.
Contó además que «recibieron resistencias entre algunos hombres que las subestimaron».
No obstante, se quedaron con el «apoyo sincero» que recibieron de muchas personas y de organizaciones, como ADVA y Women in Games.